четверг, 2 июня 2011 г.

Physical Sun And Sky и ортогональные камеры

Для того чтобы рендерить обычной перспективной камерой и использовать Physical Sun And Sky, шейп-нода камеры должна быть "залинкована" (подключена) к нодам mia_physicalsky и mia_exposure_simple.
Все перспективные камеры автоматически подключаются во время создания Physical Sun And Sky, а созданные после, камеры надо линковать с помощью кнопки Update camera connections.
Кнопку легко найти:

1. Заходит в Outliner.
2. Находим sunDirection
3. Заходим Attribute Editor и там всегда есть правее вторая по счету вкладка mia_physicalsky
4. Смотрим в самом низу mia_physicalsky кнопку Update camera connections.



Если же камеру не залинковать результат может быть непредсказуемый. 
Что же делать с ортогональными камерами, часто сталкиваюсь с такой ситуацией при визуализации фасадов архитектуры.
Подключить можно вручную в Hypershader. 

1. В Outliner  заходим в Display->ставим галочку Shapes
2. Теперь, если кликнуть на плюсик, слева от камеры, можно выделять сразу шейп-ноду.
3. Выделяем нужные шйп-ноды ортогональных камер и одну шейпноду перспективной камеры.
4. Заходим в Hypershader, жмем кнопку на панели Input connections


5. Если выделим шейп-ноду перспективной камеры и заглянем в Attrebute Editor в раздел mental rey, мы увидим как подключены ноды mia_physicalsky и mia_exposure_simple.


6. Теперь выделяем шейп-ноду ортогональной камеры. В Attrebute Editor в разделе mentalrey строки пустые.
7. Перетягиваем средней кнопкой мыши ноды mia_physicalsky и mia_exposure_simple из Hypershader в Attrebute Editor в раздел mental rey как на перспективной камере и как на картинке.


Вот и все, теперь ортогональные камеры рендерят с освещением Physical Sun And Sky. 
Если есть вопросы обращайтесь. в коментах.

Комментариев нет:

Отправить комментарий

Контакты: gmail mnexuss@gmail.com | ICQ 201882385 | Add me to Skype