понедельник, 19 октября 2015 г.

Maya Unsmooth

Чтобы получить понижение подразделения сетки используем скрипт.
Скрипт на Python.
MayaSmooth

Текст можно скопипастить или положить на полку.

пятница, 25 сентября 2015 г.

Зомбоцид

Зомбоцид - интересная игрушка :) . Дробовик и бензопила, все что нужно для зомби апокалипсиса!



понедельник, 21 сентября 2015 г.

12 ПРИНЦИПОВ АНИМАЦИИ ПО ДИСНЕЮ


Принципы диснеевской анимации были получены практическим путем, исходя из опыта конкретной повседневной работы. Они оказались столь эффективными, что их изучение стало обязательным сначала для аниматоров Диснея, а потом и для аниматоров всего мира. В целом это наиболее полный набор технологических приемов, необходимых для создания образа и его динамики в анимационном фильме.
Принципы диснеевской анимации имеют гораздо более широкое применение, чем область анимационного кино. Основанные на общих законах восприятия визуальной информации, они обеспечивают наилучший режим восприятия. Фильмы, построенные в соответствии с этими принципами, удобно и комфортно смотреть. Их успех как бы предопределен.

четверг, 27 августа 2015 г.

Box mapping in Maya




На картинке стрелкой указа перевернутая проекция. Как получить box mapping как в 3d Max, у которого проекции не перевернутые? Может есть какие то альтернативные проекции? Или скрипт с дополнительными функциями.

понедельник, 13 июля 2015 г.

Unreal engine 4.8.1 Move pivot and snapping to vertex

В последней версии перестала работать функция привязки пивота как в предыдущих.
Как было раньше: выбираем объект, MMB на белом шарике gizmo и мы свободно перемещаем пивот, а если еще и зажать V то мы будем привязываться к точкам. Похоже как в Maya.
Теперь же чтобы двигать пивот надо зажимать Alt. А это конфликтует с зажатием V. И все не работает.
Но оказывается есть два способа привязываться к точкам: 1. временная привязка V и 2. режим привязки. На режим привязки не назначена клавиша, ее можно найти в хоткеях. Назначаем клавишу и можем продолжать работать.


Unreal Engine 4 6 NVIDIA VXGI Воксельное освещение!!

пятница, 19 июня 2015 г.

Unwrapping UVs for Lightmaps

Чтобы при запекании теней не было черных пятен, надо правильно собирать UV.
Коротко говоря нужно сшивать UV shels как можно больше. Черные пятна образуются на местах разрезов.


Unwrapping UVs for Lightmaps

Unreal Engine 4 Realistic light Tutorial


Качество inderect light определяет параметр Lightmap Resolution. 32 маловато, 64 лучше, 512 - четкие тени, но AO сужается и появляются артефакты. оптимальный размер для интерьера 64.

четверг, 14 мая 2015 г.

Архитектурная визуализация в Unreal Engine 4

Работая над проектом, архитекторы и дизайнеры прибегают к такому способу подачи, как 3D визуализация. Чаще всего это статичное изображение, полученное с помощью визуализаторов vRay, MentalRay, Corona и других.
В данной статье речь пойдет о визуализации архитектурных проектов на движке Unreal Engine. Рассмотрим все плюсы и минусы, а также поделюсь своими впечатлениями и опытом на примере готового проекта:



суббота, 11 апреля 2015 г.

Ошибка работы Maya. Зеленые объекты после загрузки сцены. Green objects after load scene.

Проблемы появились в работе Maya 2015 sp5.
Условие1. Команда Extract polygons.
После того, как из объекта берешь объект командой Etract часть объекта.
Условие 2. На объект назначено несколько материалов.
Условие 3. Сохранить, перезагрузить сцену.
Результат - зеленые стены.
Наблюдения:
Hypershade показывает, что на объект назначены материалы.
Все Vieports  не показывают материала.
Выделение с помощью материала - не выделяет.
Можно проверить прошлое incremental save. можно найти сцену до команды Extract.
Если Extract  делать надо  то после перезагрузки опять зеленые полигоны.
Если после Extract почистить историю и объект Combain с новым примитивным объектом, после перезагрузки сцены объект сохраняет связи с материалами - не зеленые полигоны.

Вывод: В Maya 2015 sp5 происходит crush объекта после разбития на объекты с мультиматериалом. Лечится Combaine  с примитивом.

Вобщем глупости. Ошибка не решена, а только обходные методы. Поиск в интернете дал найти жертв подобных ошибок.





Рисунок. Слева после Extract и Combine объектом примитивом, справа результат перезагрузки сцены.

среда, 8 апреля 2015 г.

воскресенье, 11 января 2015 г.

Assign ID materials in Maya for Unreal Engine

Если Вам нужен порядок назначенных материалов на полигоны. В 3D Max есть возможность применять ID и при надобности переназначать.
В отличи от 3D Max, в Maya материал назначается на прямую на полигон.
При экспорте объекта в FBX для Unreal Engine важны номера ID.

Решение есть:

Называйте материалы в таком формате:

  • M_ExampleMesh_skin00 
  • M_ExampleMesh_skin01 
  • ... 
Выжимка из хелпа FBX Material Pipeline.

Способ названия имен объектов не всегда работает.
Изучаю строение FBX файла.

Есть несколько видов FBX читаемый в блокноте ASCII.
В теле текста есть строка:
Materials: *4 { a: 0,1,0,2} }
*4 количество полигонов в объекте
0,1,0,2 - цифры это полигоны по порядку, значение цифры - ID матерала.


Опыты привели к такому ответу: ID материала - это в Maya порядок созданных материалов. Даже если вы не назначили материал он несет в себе ID.

Если есть другие версии буду рад комментариям.
Контакты: gmail mnexuss@gmail.com | ICQ 201882385 | Add me to Skype