пятница, 23 ноября 2018 г.

Spark in the Dark (Demo)


Предлагаю вашему вниманию демо версию игры от нашей команды "Stellar Fish"!


Пришло время открыть врата Подземелья для храбрецов рискнувших спуститься в Бездну!
Мы рады представить для вас, подписчиков нашей группы VK, первую демо версию Spark in the Dark!

суббота, 23 июня 2018 г.

Substanse Painter подборка уроков

Использование прозрачности



Объединение нескольких материалов

среда, 13 июня 2018 г.

Combine skinned mesh

Чтобы объединить два объекта со скином выберете в разделе mesh -> Combine options -> Combine Skinning.
По факту два объекта объединяться и из двух skinСluster получите один.


суббота, 17 марта 2018 г.

Как удалить BaseAnimation



На заметку:

Window> Relationship Editors> Animation Layers> Edit> Delete Highlighted

четверг, 1 марта 2018 г.

Экспорт анимации с именем анимационного слоя и сцены

// Задаем имя существующего анимационного слоя. Я пока не знаю как взять имя выделенного анимационного слоя.
string $layername = "Daggers";

// Выделяем корень скелета персонажа
select -r Base ;

// Создаем переменную и применяем ей имя текущей сцены. Открытие для меня: чтобы применить переменной результат функции, надо функцию вознести в одинарные фигурные ковычки. Это там где буква Ё на клавиатуре.
string $scenenamemb = `file -q -sn -shn`;

// Удаляем  три последних символа, а именно формат файла.
int $num;
$num = `size($scenenamemb)`;
$num -=3;
$scenename = `substring $scenenamemb 1 $num`;

// Строим путь с именем для функции Экспорт

file -force -options "" -typ "FBX export" -pr -es ("S:/Project/Scenes/Characters/MainChar/Animations/Export/"+$layername+"/"+$scenename+"_"+$layername+".fbx");



четверг, 22 февраля 2018 г.

MEL команда: Лейбла имена костей в Maya

Выделяем все кости и запускаем скрипт.
Возле каждой косточки появится имя кости.

string $list[] = `ls -sl`;
for ($item in $list)
{
setAttr ($item+".type") 18;
setAttr -type "string" ($item+".otherType") $item;
setAttr ($item+".drawLabel") 1;
}

среда, 14 февраля 2018 г.

Инструмент для сохранения поз персонажа




Инструмент простой:


1. Выделяете все контроллеры персонажа, которым надо запомнить позиции и повороты.
2. Запускаете команду из полки или mel-строки и создаете кнопу на полке.
3. Потом в любой момент нажимая кнопу позы, контроллеры станут на те же места с теме же поворотами.

https://www.highend3d.com/maya/script/pose-2-shelf-for-maya