|
|
|
|
|
|
|
|
понедельник, 23 апреля 2018 г.
суббота, 17 марта 2018 г.
Как удалить BaseAnimation
На заметку:
Window> Relationship Editors> Animation Layers> Edit> Delete Highlighted
четверг, 1 марта 2018 г.
Экспорт анимации с именем анимационного слоя и сцены
// Задаем имя существующего анимационного слоя. Я пока не знаю как взять имя выделенного анимационного слоя.
string $layername = "Daggers";
// Выделяем корень скелета персонажа
select -r Base ;
// Создаем переменную и применяем ей имя текущей сцены. Открытие для меня: чтобы применить переменной результат функции, надо функцию вознести в одинарные фигурные ковычки. Это там где буква Ё на клавиатуре.
string $scenenamemb = `file -q -sn -shn`;
// Удаляем три последних символа, а именно формат файла.
int $num;
$num = `size($scenenamemb)`;
$num -=3;
$scenename = `substring $scenenamemb 1 $num`;
// Строим путь с именем для функции Экспорт
file -force -options "" -typ "FBX export" -pr -es ("S:/Project/Scenes/Characters/MainChar/Animations/Export/"+$layername+"/"+$scenename+"_"+$layername+".fbx");
string $layername = "Daggers";
// Выделяем корень скелета персонажа
select -r Base ;
// Создаем переменную и применяем ей имя текущей сцены. Открытие для меня: чтобы применить переменной результат функции, надо функцию вознести в одинарные фигурные ковычки. Это там где буква Ё на клавиатуре.
string $scenenamemb = `file -q -sn -shn`;
// Удаляем три последних символа, а именно формат файла.
int $num;
$num = `size($scenenamemb)`;
$num -=3;
$scenename = `substring $scenenamemb 1 $num`;
// Строим путь с именем для функции Экспорт
file -force -options "" -typ "FBX export" -pr -es ("S:/Project/Scenes/Characters/MainChar/Animations/Export/"+$layername+"/"+$scenename+"_"+$layername+".fbx");
четверг, 22 февраля 2018 г.
MEL команда: Лейбла имена костей в Maya
Выделяем все кости и запускаем скрипт.
Возле каждой косточки появится имя кости.string $list[] = `ls -sl`;
for ($item in $list)
{
setAttr ($item+".type") 18;
setAttr -type "string" ($item+".otherType") $item;
setAttr ($item+".drawLabel") 1;
}
среда, 14 февраля 2018 г.
Инструмент для сохранения поз персонажа
Инструмент простой:
1. Выделяете все контроллеры персонажа, которым надо запомнить позиции и повороты.
2. Запускаете команду из полки или mel-строки и создаете кнопу на полке.
3. Потом в любой момент нажимая кнопу позы, контроллеры станут на те же места с теме же поворотами.
https://www.highend3d.com/maya/script/pose-2-shelf-for-maya
