// Задаем имя существующего анимационного слоя. Я пока не знаю как взять имя выделенного анимационного слоя.
string $layername = "Daggers";
// Выделяем корень скелета персонажа
select -r Base ;
// Создаем переменную и применяем ей имя текущей сцены. Открытие для меня: чтобы применить переменной результат функции, надо функцию вознести в одинарные фигурные ковычки. Это там где буква Ё на клавиатуре.
string $scenenamemb = `file -q -sn -shn`;
// Удаляем три последних символа, а именно формат файла.
int $num;
$num = `size($scenenamemb)`;
$num -=3;
$scenename = `substring $scenenamemb 1 $num`;
// Строим путь с именем для функции Экспорт
file -force -options "" -typ "FBX export" -pr -es ("S:/Project/Scenes/Characters/MainChar/Animations/Export/"+$layername+"/"+$scenename+"_"+$layername+".fbx");
|
|
|
|
|
|
|
|
Показаны сообщения с ярлыком GameDev. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком GameDev. Показать все сообщения
четверг, 1 марта 2018 г.
суббота, 4 апреля 2015 г.
воскресенье, 11 января 2015 г.
Assign ID materials in Maya for Unreal Engine
Если Вам нужен порядок назначенных материалов на полигоны. В 3D Max есть возможность применять ID и при надобности переназначать.
В отличи от 3D Max, в Maya материал назначается на прямую на полигон.
При экспорте объекта в FBX для Unreal Engine важны номера ID.
Решение есть:
Называйте материалы в таком формате:
Способ названия имен объектов не всегда работает.
Изучаю строение FBX файла.
Есть несколько видов FBX читаемый в блокноте ASCII.
В теле текста есть строка:
Materials: *4 { a: 0,1,0,2} }
*4 количество полигонов в объекте
0,1,0,2 - цифры это полигоны по порядку, значение цифры - ID матерала.
Опыты привели к такому ответу: ID материала - это в Maya порядок созданных материалов. Даже если вы не назначили материал он несет в себе ID.
Если есть другие версии буду рад комментариям.
В отличи от 3D Max, в Maya материал назначается на прямую на полигон.
При экспорте объекта в FBX для Unreal Engine важны номера ID.
Решение есть:
Называйте материалы в таком формате:
- M_ExampleMesh_skin00
- M_ExampleMesh_skin01
- ...
Способ названия имен объектов не всегда работает.
Изучаю строение FBX файла.
Есть несколько видов FBX читаемый в блокноте ASCII.
В теле текста есть строка:
Materials: *4 { a: 0,1,0,2} }
*4 количество полигонов в объекте
0,1,0,2 - цифры это полигоны по порядку, значение цифры - ID матерала.
Опыты привели к такому ответу: ID материала - это в Maya порядок созданных материалов. Даже если вы не назначили материал он несет в себе ID.
Если есть другие версии буду рад комментариям.
