суббота, 26 февраля 2011 г.

NURBS Tessellation, Format General


Хочу показать как получить нужную полигональную поверхность из NURBS-поверхностей.

Воспользуемся на примере NURBS-трубки. Создаем из лини, кольца и экструды между ними. В отличии от 3D MAX, Maya не выставляет автоматически кольцо относительно параметризации (направления) лини. Если поставить кольцо вручную к началу лини то можно получить не корректное сечение, т.к. угадать с правильным направлением на глаз сложновато. Для этого я использую Motion Path. Не смещая кольцо, я выделяю его и затем выделяю кривую, выбираю меню Attach to Motion Path. В ноде MotionPath выставляем оси у кольца и получаем правильное направление.
Создаем трубу с помощью экструды.
Есть два варианта получить полигональную поверхность:

1. В опциях экструды выбираем создание полгональной трубы.
2. Создаем NURBS-поверхность, а трубу потом Modify -> Convert NURBS to Polygon.

Мы получаем геометрию и в ноде Tessellation есть настройки: nurbsTessellate.
Polygon Tipe -> Triangle
                       -> Quad
Для работы с полигонами лучше использовать Quad.

Format -> Count
            - > Fit
            - > General
            - > CVs
Вот о General хочу хочу рассказать, так сказать, опытом поделиться.
Выбрав вышеуказанный пункт, появляется возможность открыть настройки General Tessellation Option.
Есть основные 4 строки. Две из них Тип теселяции по U и V направлению, другие количество подразделений каждого направления.



Есть 3 типа разрезов по каждой стороне:
  1. Per Surf # of Isoparms in 3D - разрезает трубу на ровные по длине сегменты, независимо от точек построения лини-профиля. Например если количество подразделений 20, то труба режется на 20 ребер.
  2. Per Surf # of Isoparms - труба режится тоже на 20 но размещаются ребра относительно точек по линии-профилю. Там где точки плотнее там и нарезы плотнее. И на оборот, там где точки реже там и реже нарезы.
  3. Per Span # of Isoparms - если количество подразделений - 1, то ребра стоят точно на точках вдоль пути. Если ставить 2 и больше, то промежутки между точками делятся на данное число.




Теперь зная, как предсказуемо получить полигоны после NURBS, можно смело браться за гибридное моделирование NURBS и Polygon. Думаю данный опыт вам поможет :) ...

Комментариев нет:

Отправить комментарий

Контакты: gmail mnexuss@gmail.com | ICQ 201882385 | Add me to Skype