Все когда то задавали себе вопрос: как рендерить сетку. Ведь приходит время, когда надо продемонстрировать свои навыки в построении топологии.
Но в Maya нету простой кнопки «показать сетку» и потому приходиться что-то изобретать, а что-то искать в паутине.
Способ №1 (самый лучший).
Почему он лучший?
Да потому что не надо делать тесселяцию, снапшот UV-координат, метод работает при сглаживании объекта и рендериться mentalray.
Итак, начнем.
1. Создайте любой стандартный материал, например, Phong.
2. Примените его к объекту.
3. В окне Hypershade найдите Shading group матерела и выделите его.
4. Откройте Attribute Editor, найдите пункт Contours, разверните его. Поставьте галочку напротив меню Enable Contour Rendering. Там еще есть цвет контура, Alpha (прозрачность) и Width (ширина линии).
5. Перейдите в окно Render Setting. Разверните пункт меню Features, найдите пункт Contours. Поставьте галочку напротив меню Enable Contour rendering.
6. Разверните пункт меню Draw By Property Difference, поставьте галочку возле меню Around all poly Faces.
7. Рендер.
8. Отрегулируйте в Shading group цвет, прозрачность и толщину линий.
9. В окне Render Settings->Features->Contours->Over-Sample – это меню делает линии гладкими, убирает зазубрены в рендере.
Результат:
Способ №2
Основан на создании снимка UV-кроя.
Изначально описан в видео.
Я немного упростил. Посмотрите два варианта.
1. Подготовьте UV-mapping.
2. Сделайте снимок UV-кроя. UV Texture Editor->Polygons->UV Snapshot… сохраните карту
3. Назначьте на объект материал Lambert.
4. На Color примените текстуру любую
5. На Incandescence назначьте картинку UV-снимок.
6. Рендер.
Результат.
Есть еще 3 способа, постепенно добавлю. Будут вопросы спрашивайте.
Информация взята с этой странички. Переведено своими силами своими словами :) , и опробовано.
5 комментариев:
Добавлю слегка экзотический метод:
выделяем все ребра модели и делаем из них кривые:
Edit Curves -> Duplicate Surface Curves
в визоре выбираем любую более или менее цельную кисть паинт-эффектов (хотя мне больше нравится брать огонь и скалить его ближе к нулю), далее надо назначить выбранную кисть к выделенным ребрам:
Paint Effects -> Curve Utilities -> Attach Brush to Curves
-------
Результат здесь :)
http://xmages.net/i/3196096
Спасибо Selecta, интересный способ :) .
Макс, а мне кажется или я ошибаюсь, что у тебя был где то урок по моделированию лепнины?
Есть видео на ютубе. К стате надо будет выложить.
Ага, будет очень полезным )
Отправить комментарий