В отличи от 3D Max, в Maya материал назначается на прямую на полигон.
При экспорте объекта в FBX для Unreal Engine важны номера ID.
Решение есть:
Называйте материалы в таком формате:
- M_ExampleMesh_skin00
- M_ExampleMesh_skin01
- ...
Способ названия имен объектов не всегда работает.
Изучаю строение FBX файла.
Есть несколько видов FBX читаемый в блокноте ASCII.
В теле текста есть строка:
Materials: *4 { a: 0,1,0,2} }
*4 количество полигонов в объекте
0,1,0,2 - цифры это полигоны по порядку, значение цифры - ID матерала.
Опыты привели к такому ответу: ID материала - это в Maya порядок созданных материалов. Даже если вы не назначили материал он несет в себе ID.
Если есть другие версии буду рад комментариям.