воскресенье, 11 января 2015 г.

Assign ID materials in Maya for Unreal Engine

Если Вам нужен порядок назначенных материалов на полигоны. В 3D Max есть возможность применять ID и при надобности переназначать.
В отличи от 3D Max, в Maya материал назначается на прямую на полигон.
При экспорте объекта в FBX для Unreal Engine важны номера ID.

Решение есть:

Называйте материалы в таком формате:

  • M_ExampleMesh_skin00 
  • M_ExampleMesh_skin01 
  • ... 
Выжимка из хелпа FBX Material Pipeline.

Способ названия имен объектов не всегда работает.
Изучаю строение FBX файла.

Есть несколько видов FBX читаемый в блокноте ASCII.
В теле текста есть строка:
Materials: *4 { a: 0,1,0,2} }
*4 количество полигонов в объекте
0,1,0,2 - цифры это полигоны по порядку, значение цифры - ID матерала.


Опыты привели к такому ответу: ID материала - это в Maya порядок созданных материалов. Даже если вы не назначили материал он несет в себе ID.

Если есть другие версии буду рад комментариям.

Комментариев нет:

Отправить комментарий

Контакты: gmail mnexuss@gmail.com | ICQ 201882385 | Add me to Skype