Amplify Shader Editor v1.5.4
Загрузить шейдер
Итак по порядку:
- Time это счетчик, который всегда изменяется на +1 . Значение в Scale = 0,5 масштаб влияет на скорость счетчика.
- Add к значению U от Texture Coordinates прибавляем Time. Получается что текстура будет смещаться по значению U (горизонтальной координате).
Так выглядит Texture Coordinates и каждый канал по отдельности. - Append объединяем два канала в дин поток. Мы получаем Texture Coordinates, с постоянно смещяющейся координатой U.
- Multiply умножаем координаты на Vector2. Так мы сможем масштабировать текстуру. Чем выше число тем больше тайлинг, чем ниже - соответсвенно меньше.
- Noise Generator процедурная карта Noise, для того чтобы она работала, нужны координаты.
- Remap переводит пространство Noise Generator от -1;1 до 0;1.
- С помощью Remap корректируем каждый градиент. Это похоже на функцию цветокоррекции в Photoshop Level. Это мы делаем для того чтобы свет плавно заканчивался ближе к краю плоскости, на которой будет текстура Godlight.
- Перемножим все значения, везде где был 0 - черный цвет, - останется черный.
- Clamp - после всех функций Remap нужно делать Clamp. Он отрезает излишки значения, которые вы зададите. В нашем случае это от 0 до 1.
- Умножаем значение параметра alpha цвета Color 0 на текстуру. Так мы сможем внешним управлением регулировать яркость света. Color 0 мы сделали параметром, это значит, что в матерале мы будем видеть цвет и настраивать его.
- Основной шейдер к которому мы подключаем. Цвет к Emission, Все остальное к прозрачности.
- Shader Model, нам нужна самая простая модель.
- Blend Mode, так мы сможем смешивать цвет с окружающими объектами.
- ZTest Mode ставим Always, так мы сможем видеть свет поверх всех объектов.
- Параметр Color 0 которым мы будем управлять в материале.
Убедитесь, что объект не взаимодействует с постеффектом Ambient Occlusion, не отбрасывает тени и не принимает, не взаимодействует с источниками света.
Для отображения текстуры мы используем в Unity GameObject->Effects->Line. Плоскость которая будет всегда повернута к камере.
Шейдер создан для проекта Spark In The Dark
Спасибо за интерес к уроку! Задавайте вопросы, я постараюсь ответить.
Комментариев нет:
Отправить комментарий