среда, 17 августа 2022 г.

Последовательность производства бега и ходьбы для персонажа

  1. Для начала надо определиться со скоростью персонажа. Надо измерить скорость ГГ и подставить  в сцену персонажа на примере движения кубика. 
  2. Сделать смещение Pelvis вперед согласно скорости кубика, анимацию кривой сделать надо Cycle with offset, а потом подставлять ноги. Но иногда скорость персонажа зависит от длины ног. Таз подпрыгивает и смещается вперед без поворотов. 
  3. Сделать смещение Pelvis  интервальное смещение по высоте. Надо создать цикл.
  4. Настроить перемещение одной ноги. Нужны точки на уровне референса привязанные к Pelvis для выставления позиций 0 и последнего кадра. Проверить чтобы движение было без излишнего натяжения ноги и "щелчков колена".
    1. Бывает бедро ноги дергается, для этого создаем кубик вытягиваем его в виде косточки, ставим в место кости бедра. 
    2. Приконстрейнтиваем кубик к кости и запекаем анимацию кубика. Потом чистим анимацию кубика, чтобы не было рывков.
    3. Затем выставляем положение стопы и вращение голеностопного сустава так чтобы бедро ноги примерно повторяло движение кубика. Так мы избавимся от рывков.
    4. Удалить кубик.
  5. Создание анимации второй ноги:
    1. Создать кубик и приконстрейнтить его к контроллеру стопы.
    2. Запечь анимацию кубика, отконстрейнтить и сместить анимацию на пол цикла.
    3. Сделать анимацию кубика цикличной infinity. Сместить кубик в по одной оси в сторону второй ноги.
    4. Приконстрейнтить другой контроллер ноги, тот который еще не заанимировали.
    5. Запечь анимацию стопы.
    6. Отконстрейнтить от кубика контроллер стопы.
    7. Удалить кубик. 
  6. Сделать анимацию контроллера головы. Лучше если контроллер головы будет сделан через Aim Constraint.
  7. Сделать цикличное вращение спины в плечевом поясе.
  8. Сделать анимацию плечевых точек.
  9. Сделать анимацию рук. 
Контакты: gmail mnexuss@gmail.com | ICQ 201882385 | Add me to Skype