Последовательность производства бега и ходьбы для персонажа
- Для начала надо определиться со скоростью персонажа. Надо измерить скорость ГГ и подставить в сцену персонажа на примере движения кубика.
- Сделать смещение Pelvis вперед согласно скорости кубика, анимацию кривой сделать надо Cycle with offset, а потом подставлять ноги. Но иногда скорость персонажа зависит от длины ног. Таз подпрыгивает и смещается вперед без поворотов.
- Сделать смещение Pelvis интервальное смещение по высоте. Надо создать цикл.
- Настроить перемещение одной ноги. Нужны точки на уровне референса привязанные к Pelvis для выставления позиций 0 и последнего кадра. Проверить чтобы движение было без излишнего натяжения ноги и "щелчков колена".
- Бывает бедро ноги дергается, для этого создаем кубик вытягиваем его в виде косточки, ставим в место кости бедра.
- Приконстрейнтиваем кубик к кости и запекаем анимацию кубика. Потом чистим анимацию кубика, чтобы не было рывков.
- Затем выставляем положение стопы и вращение голеностопного сустава так чтобы бедро ноги примерно повторяло движение кубика. Так мы избавимся от рывков.
- Удалить кубик.
- Создание анимации второй ноги:
- Создать кубик и приконстрейнтить его к контроллеру стопы.
- Запечь анимацию кубика, отконстрейнтить и сместить анимацию на пол цикла.
- Сделать анимацию кубика цикличной infinity. Сместить кубик в по одной оси в сторону второй ноги.
- Приконстрейнтить другой контроллер ноги, тот который еще не заанимировали.
- Запечь анимацию стопы.
- Отконстрейнтить от кубика контроллер стопы.
- Удалить кубик.
- Сделать анимацию контроллера головы. Лучше если контроллер головы будет сделан через Aim Constraint.
- Сделать цикличное вращение спины в плечевом поясе.
- Сделать анимацию плечевых точек.
- Сделать анимацию рук.
Контакты:
mnexuss@gmail.com |
201882385 |
Комментариев нет:
Отправить комментарий