Ребята, во вторник 10.12.2013 завершает ознакомительная часть курса. Далее, доступ к курсу платный и выдается самым выдающимся, будущим визуализаторам! Поторопитесь будет еще интереснее!
вторник, 10 декабря 2013 г.
Новый этап курса 3Ds Max
Ребята, во вторник 10.12.2013 завершает ознакомительная часть курса. Далее, доступ к курсу платный и выдается самым выдающимся, будущим визуализаторам! Поторопитесь будет еще интереснее!
вторник, 26 ноября 2013 г.
Если заблудитесь, звоните 095 1954589.
суббота, 23 ноября 2013 г.
Кнопка для быстрой отправки модели в UVlayout и обратно
Команда MEL экспортирует модель и открывает UVlayout.
Затем Вы поработали, после сохранения и закрытия UVlayout, модель в Maya сцене удаляется и вместо нее импортируется модель с новыми UV.
Текст MEL
выделенный текст нужно заменить на свой
file -force -options "groups=1;ptgroups=1;materials=0;smoothing=1;normals=1" -typ "OBJexport" -pr -es "C:/Users/Nexus_/UV.obj";
system ("D:/Install/3D/headus/headus/uvlayout.exe C:/Users/Nexus_/UV.obj");
doDelete;
file -import -type "OBJ" -gr -ra true -mergeNamespacesOnClash false -rpr "UV" -options "mo=1" -loadReferenceDepth "all" "C:/Users/Nexus_/UV.obj";
Затем Вы поработали, после сохранения и закрытия UVlayout, модель в Maya сцене удаляется и вместо нее импортируется модель с новыми UV.
Текст MEL
выделенный текст нужно заменить на свой
file -force -options "groups=1;ptgroups=1;materials=0;smoothing=1;normals=1" -typ "OBJexport" -pr -es "C:/Users/Nexus_/UV.obj";
system ("D:/Install/3D/headus/headus/uvlayout.exe C:/Users/Nexus_/UV.obj");
doDelete;
file -import -type "OBJ" -gr -ra true -mergeNamespacesOnClash false -rpr "UV" -options "mo=1" -loadReferenceDepth "all" "C:/Users/Nexus_/UV.obj";
Ровная экструда
Век живи - Век учись!
Вот так и вышло, что я всегда думал что Maya делает кривую экструду, а вернее экструду относительно направления нормали полигона, а ведь есть и "ровный" способ.
Вот так и вышло, что я всегда думал что Maya делает кривую экструду, а вернее экструду относительно направления нормали полигона, а ведь есть и "ровный" способ.
среда, 20 ноября 2013 г.
Отправка письма по окончанию рендера в Maya
Добрый день всем читателям :) .
Многие сталкивались с ситуацией, когда включая рендер, хочется с пользой провести время. И так чтобы не увлечься, вовремя контролировать результат визуализации.
Для того чтобы вернуться к делу, нам нужен сигнал: смс, mail, mms.
Многие сталкивались с ситуацией, когда включая рендер, хочется с пользой провести время. И так чтобы не увлечься, вовремя контролировать результат визуализации.
Для того чтобы вернуться к делу, нам нужен сигнал: смс, mail, mms.
понедельник, 18 ноября 2013 г.
Прямая трансляция встречи в Полтаве с К. Бондаренко
Константин Бондаренко — архитектор, дизайнер, классик украинского интерьера, преподаватель кафедры основ архитектуры ХНУСА. Константина Эдуардовича можно по праву назвать классиком современной украинской архитектуры — его проекты реализованы во многих городах Украины. За его плечами работа над следующими проектами: кофейня «Бариста», кофейня-кондитерская «ШОКОКО», кофейня «Копилка», квартира «Экцентрик» и многое другое.
СТАРТОВАЛ НОВЫЙ КУРС ИЗУЧЕНИЯ AUTODESK 3DS MAX В ПОЛТАВЕ.
Стартовал новый курс изучения Autodesk 3Ds Max в Полтаве.
Основное направление обучения:- дизайн интерьера,
- дизайн экстерьера,
- светодизайн.
понедельник, 4 ноября 2013 г.
Решаем проблему мерцания при рендеринге анимации в VRay
Рендеринг анимации в VRay с использованием непрямого освещения (GI) на основе кэширования сэмплов, как правило, приводит к появлению мерцания на видео. Происходит это из-за того, что сэмплы каждого отрендеренного кадра рассчитываются по-разному, что влечет за собой различие в значениях освещенности каждого последующего кадра.
Сетевой рендеринг V-ray for Maya
Визуализация существенно ускоряется если использовать в локальной сети несколько ПК для визуализации V-ray-ем.
Для этого нужно иметь на всех ПК одинаковую версию Maya + V-ray.
Например у меня на студии есть сетевая папка P: (Projects). Ссылается на проектную папку ПК-сервера. Даже на самом ПК-сервере создан сетевой диск P:
Предварительные настройки:
Запускаем сцену на любом ПК через сетевой диск P:, предварительно указывая на проект.
Проверяем целостность линков текстур.
Сохраняем.
Настраиваем визуализацию V-ray как Вам нужно, но для сетевого рендера находим галочку: "Use Distribution Render" и кнопку Setting.
Дальше все просто указываете имя ПК или IP адрес, жмем кнопку Resolves servers. После все успешно найденные ПК, добавятся в список.
Далее, чтобы выбранные ПК добавлялись в рендер, запускаем на каждом ПК файл c:\Program Files\Autodesk\Maya2013\vray\bin\vraymayaspawner2013.exe
можно даже сделать ярлык на Рабочий стол. Также в Диспетчере задач находим процесс и ставим в приоритет "ниже среднего".
Теперь, запуская рендер на основном ПК, все ядра ПК в локальной сети будут подхватывать и помогать рендерить, грузя ПК на 100% и не будет мешать параллельно работать.
Вы увидите сумму квадратиков на экране.
С такими возможностями изучать и набирать опыт в рендере становиться очень приятным, теперь не надо ждать по 15-30 мин чтобы оценить качество интерполяции в тени.
Приятного всем рендера :) .
четверг, 26 сентября 2013 г.
понедельник, 26 августа 2013 г.
среда, 14 августа 2013 г.
воскресенье, 28 июля 2013 г.
Заметны края слоя и как их убрать
После рендера Вы решили сложить слои, но бывает ситуация, когда края слоя черные или другого цвета. Это цвет заднего фона на котором рендерился объект. На границе слоя образуются пиксельные "зубчики".
Есть два способа:
1. Первый простой но в анимации не всегда помогает. Ведь задний фон может меняться. В настройках камеры в шейп ноде, в разделе Environment укажите цвет фона и зубцы перекрасятся в цвет фона.
Есть два способа:
1. Первый простой но в анимации не всегда помогает. Ведь задний фон может меняться. В настройках камеры в шейп ноде, в разделе Environment укажите цвет фона и зубцы перекрасятся в цвет фона.
суббота, 20 июля 2013 г.
суббота, 6 июля 2013 г.
вторник, 11 июня 2013 г.
воскресенье, 14 апреля 2013 г.
Если батник не работает
Заходим в свойства системы, находим кнопку "Переменные среды".
пятница, 8 февраля 2013 г.
Генератор батника для Maya
Мы знаем, что запускать визуализация можно с помощью батника и визуализация будет происходить без запуска Maya и в многозадачном режиме. Очень удобно, если у Вас много слоев или сцен или камер. Достаточно расписать задачи и пойти спать, а утром получить результат.
Раньше, для написания батников я использовал простой текстовый блокнот.
На данный момент можно сэкономить время используя "генератор батника". На самом деле это простая таблица MSExcel. Смысл заключается в использовании шаблона. Открываем таблицу вносим данные, а потом копируем в буфер ячейки. Затем вставляем в блокнот.
Ниже в изображении я внес разъяснительные подписи. И вот сама таблица.
Раньше, для написания батников я использовал простой текстовый блокнот.
На данный момент можно сэкономить время используя "генератор батника". На самом деле это простая таблица MSExcel. Смысл заключается в использовании шаблона. Открываем таблицу вносим данные, а потом копируем в буфер ячейки. Затем вставляем в блокнот.
Ниже в изображении я внес разъяснительные подписи. И вот сама таблица.
вторник, 8 января 2013 г.
Как получить длинный список рендер слоев в Maya?
Бывают проекты, в которых огромное количество рендер слоев.
В таких случаях я пишу батники, для пакетной визуализации. Старый способ получить точное имя файла - это зайти в Maya на панель Layer Editor, вкладка Render в списке слоев, нажать двойным щелчком LMB в списке и скопировать в буфер имя слоя. Но когда в сцене 50 рендер слоев, метод копирования не актуален.
Заходим в Script Editor и в нижней части пишем:
{
string $renderLayers[] = `ls -type renderLayer`;
print $renderLayers;
}
В верхней части Script Editor появится список-текст всех слоев в столбик. Копируем столбик текста в буфер и используем в батнике.
В таких случаях я пишу батники, для пакетной визуализации. Старый способ получить точное имя файла - это зайти в Maya на панель Layer Editor, вкладка Render в списке слоев, нажать двойным щелчком LMB в списке и скопировать в буфер имя слоя. Но когда в сцене 50 рендер слоев, метод копирования не актуален.
Заходим в Script Editor и в нижней части пишем:
{
string $renderLayers[] = `ls -type renderLayer`;
print $renderLayers;
}
В верхней части Script Editor появится список-текст всех слоев в столбик. Копируем столбик текста в буфер и используем в батнике.