Сварганил мартышку :)
Инструменты zBrush, 3D Coat, Maya, UVLayout
воскресенье, 1 ноября 2015 г.
четверг, 29 октября 2015 г.
вторник, 20 октября 2015 г.
понедельник, 19 октября 2015 г.
Maya Unsmooth
Чтобы получить понижение подразделения сетки используем скрипт.
Скрипт на Python.
MayaSmooth
Текст можно скопипастить или положить на полку.
Скрипт на Python.
MayaSmooth
вторник, 13 октября 2015 г.
Офисный стул моделирование и визуализация
В задании было только название стула.
В интернете можно найти фото и чертежи и даже скопировать картинки для "лапок" .
Кому сделать такой стул, да вообще любую мебель - обращайтесь!
Skype: mnexus_
четверг, 8 октября 2015 г.
пятница, 25 сентября 2015 г.
понедельник, 21 сентября 2015 г.
12 ПРИНЦИПОВ АНИМАЦИИ ПО ДИСНЕЮ
Принципы диснеевской анимации были получены практическим путем, исходя из опыта конкретной повседневной работы. Они оказались столь эффективными, что их изучение стало обязательным сначала для аниматоров Диснея, а потом и для аниматоров всего мира. В целом это наиболее полный набор технологических приемов, необходимых для создания образа и его динамики в анимационном фильме.
Принципы диснеевской анимации имеют гораздо более широкое применение, чем область анимационного кино. Основанные на общих законах восприятия визуальной информации, они обеспечивают наилучший режим восприятия. Фильмы, построенные в соответствии с этими принципами, удобно и комфортно смотреть. Их успех как бы предопределен. четверг, 27 августа 2015 г.
Box mapping in Maya
На картинке стрелкой указа перевернутая проекция. Как получить box mapping как в 3d Max, у которого проекции не перевернутые? Может есть какие то альтернативные проекции? Или скрипт с дополнительными функциями.
пятница, 7 августа 2015 г.
вторник, 14 июля 2015 г.
понедельник, 13 июля 2015 г.
Unreal engine 4.8.1 Move pivot and snapping to vertex
В последней версии перестала работать функция привязки пивота как в предыдущих.
Как было раньше: выбираем объект, MMB на белом шарике gizmo и мы свободно перемещаем пивот, а если еще и зажать V то мы будем привязываться к точкам. Похоже как в Maya.
Теперь же чтобы двигать пивот надо зажимать Alt. А это конфликтует с зажатием V. И все не работает.
Но оказывается есть два способа привязываться к точкам: 1. временная привязка V и 2. режим привязки. На режим привязки не назначена клавиша, ее можно найти в хоткеях. Назначаем клавишу и можем продолжать работать.
Как было раньше: выбираем объект, MMB на белом шарике gizmo и мы свободно перемещаем пивот, а если еще и зажать V то мы будем привязываться к точкам. Похоже как в Maya.
Теперь же чтобы двигать пивот надо зажимать Alt. А это конфликтует с зажатием V. И все не работает.
Но оказывается есть два способа привязываться к точкам: 1. временная привязка V и 2. режим привязки. На режим привязки не назначена клавиша, ее можно найти в хоткеях. Назначаем клавишу и можем продолжать работать.
понедельник, 29 июня 2015 г.
пятница, 19 июня 2015 г.
Unwrapping UVs for Lightmaps
Чтобы при запекании теней не было черных пятен, надо правильно собирать UV.
Коротко говоря нужно сшивать UV shels как можно больше. Черные пятна образуются на местах разрезов.
Unwrapping UVs for Lightmaps
Коротко говоря нужно сшивать UV shels как можно больше. Черные пятна образуются на местах разрезов.
Unwrapping UVs for Lightmaps
Unreal Engine 4 Realistic light Tutorial
Качество inderect light определяет параметр Lightmap Resolution. 32 маловато, 64 лучше, 512 - четкие тени, но AO сужается и появляются артефакты. оптимальный размер для интерьера 64.
понедельник, 1 июня 2015 г.
суббота, 30 мая 2015 г.
четверг, 14 мая 2015 г.
Архитектурная визуализация в Unreal Engine 4
Работая над проектом, архитекторы и дизайнеры прибегают к такому способу подачи, как 3D визуализация. Чаще всего это статичное изображение, полученное с помощью визуализаторов vRay, MentalRay, Corona и других.
В данной статье речь пойдет о визуализации архитектурных проектов на движке Unreal Engine. Рассмотрим все плюсы и минусы, а также поделюсь своими впечатлениями и опытом на примере готового проекта:воскресенье, 26 апреля 2015 г.
суббота, 11 апреля 2015 г.
Ошибка работы Maya. Зеленые объекты после загрузки сцены. Green objects after load scene.
Проблемы появились в работе Maya 2015 sp5.
Условие1. Команда Extract polygons.
После того, как из объекта берешь объект командой Etract часть объекта.
Условие 2. На объект назначено несколько материалов.
Условие 3. Сохранить, перезагрузить сцену.
Результат - зеленые стены.
Наблюдения:
Hypershade показывает, что на объект назначены материалы.
Все Vieports не показывают материала.
Выделение с помощью материала - не выделяет.
Можно проверить прошлое incremental save. можно найти сцену до команды Extract.
Если Extract делать надо то после перезагрузки опять зеленые полигоны.
Если после Extract почистить историю и объект Combain с новым примитивным объектом, после перезагрузки сцены объект сохраняет связи с материалами - не зеленые полигоны.
Вывод: В Maya 2015 sp5 происходит crush объекта после разбития на объекты с мультиматериалом. Лечится Combaine с примитивом.
Вобщем глупости. Ошибка не решена, а только обходные методы. Поиск в интернете дал найти жертв подобных ошибок.
Рисунок. Слева после Extract и Combine объектом примитивом, справа результат перезагрузки сцены.
Условие1. Команда Extract polygons.
После того, как из объекта берешь объект командой Etract часть объекта.
Условие 2. На объект назначено несколько материалов.
Условие 3. Сохранить, перезагрузить сцену.
Результат - зеленые стены.
Наблюдения:
Hypershade показывает, что на объект назначены материалы.
Все Vieports не показывают материала.
Выделение с помощью материала - не выделяет.
Можно проверить прошлое incremental save. можно найти сцену до команды Extract.
Если Extract делать надо то после перезагрузки опять зеленые полигоны.
Если после Extract почистить историю и объект Combain с новым примитивным объектом, после перезагрузки сцены объект сохраняет связи с материалами - не зеленые полигоны.
Вывод: В Maya 2015 sp5 происходит crush объекта после разбития на объекты с мультиматериалом. Лечится Combaine с примитивом.
Вобщем глупости. Ошибка не решена, а только обходные методы. Поиск в интернете дал найти жертв подобных ошибок.
Рисунок. Слева после Extract и Combine объектом примитивом, справа результат перезагрузки сцены.
среда, 8 апреля 2015 г.
Tutorials Unreal Engine 4 на русском
Уроки созданные для группы VK. Эти уроки я накапливаю для себя и для Вас. Уровень уроков базовый.
вторник, 7 апреля 2015 г.
суббота, 4 апреля 2015 г.
пятница, 20 марта 2015 г.
понедельник, 16 марта 2015 г.
среда, 18 февраля 2015 г.
воскресенье, 11 января 2015 г.
Assign ID materials in Maya for Unreal Engine
Если Вам нужен порядок назначенных материалов на полигоны. В 3D Max есть возможность применять ID и при надобности переназначать.
В отличи от 3D Max, в Maya материал назначается на прямую на полигон.
При экспорте объекта в FBX для Unreal Engine важны номера ID.
Решение есть:
Называйте материалы в таком формате:
Способ названия имен объектов не всегда работает.
Изучаю строение FBX файла.
Есть несколько видов FBX читаемый в блокноте ASCII.
В теле текста есть строка:
Materials: *4 { a: 0,1,0,2} }
*4 количество полигонов в объекте
0,1,0,2 - цифры это полигоны по порядку, значение цифры - ID матерала.
Опыты привели к такому ответу: ID материала - это в Maya порядок созданных материалов. Даже если вы не назначили материал он несет в себе ID.
Если есть другие версии буду рад комментариям.
В отличи от 3D Max, в Maya материал назначается на прямую на полигон.
При экспорте объекта в FBX для Unreal Engine важны номера ID.
Решение есть:
Называйте материалы в таком формате:
- M_ExampleMesh_skin00
- M_ExampleMesh_skin01
- ...
Способ названия имен объектов не всегда работает.
Изучаю строение FBX файла.
Есть несколько видов FBX читаемый в блокноте ASCII.
В теле текста есть строка:
Materials: *4 { a: 0,1,0,2} }
*4 количество полигонов в объекте
0,1,0,2 - цифры это полигоны по порядку, значение цифры - ID матерала.
Опыты привели к такому ответу: ID материала - это в Maya порядок созданных материалов. Даже если вы не назначили материал он несет в себе ID.
Если есть другие версии буду рад комментариям.