Можно из одной сцены скопипастить букмарки в другую.
Надо залезть в outliner, убрать галочку DAG Objects Only и ввести в поиск Book.
Выделить объекты Ctl+C
Перейти в другую сцену Maya. И сделать Ctrl+V.
И все букмарки перенесутся.
|
|
|
|
|
|
|
|
Можно из одной сцены скопипастить букмарки в другую.
Надо залезть в outliner, убрать галочку DAG Objects Only и ввести в поиск Book.
Ветер это просто Vector3. Если ваша система координат Local, а влияние ветра должно быть в не зависимости от поворота пивота эффекта.
Используем ноду Transform (Vector). На картинке видно, что Velocity тоже проходит через Transform (Vector). И как бы мы не поворачивали объект эффекта направление всегда будет вверх Y3 в мировых координатах. Параметр Wind настраивается внешними скриптами и все эффекты в локальных координатах должны отклоняться по ветру в одном направлении.
Загруженный звук виден на временной шкале, проигрывается если двигать мышкой фреймы. Но во время проигрывания не работает. Просто включите Playback Speed -> Real-time.
It is done!
Подобная инструкция есть: http://www.procore3d.com/docs/polybrush/shaders/
Стандартный материал не включал в себя карту Metallness, поэтому делаем свой :) .
Рассмотрим на примере работы массива с использованием имени выделенных объектов и части его имени.
У нас есть ноды с названием каждого позвонка в позвоночном столбе C,T,L. У ноды есть атрибут Max Rot Limit. Есть Joint_List в которой есть добавочные атрибуты Vector: C T L. Вектор, значит в одном названии 3 атрибута XYZ. Так удобно группировать для подключения в NodeEditor.
Надо умножить Max Rot Limit на Vector и полученный результат подключить к ригу костей в Rotate.
Т.к. нод много, их можно подключить с помощью массива.